Kouzla pro práci s nemrtvými
Používání těchto kouzel je v zemích z variantami Maltarské kultury tvrdě postihováno. V ostatních civilizovaných zemích (Mungaj, Olabi-kus) se na ně vztahují místní právní úpravy. Žádné z těchto kouzel se nemůže naučit kouzelník, který neovládá Oživ neživého a nevytvořil už alespoň dva nemrtvé.
Stálá kontrola
magenergie: +1* cena nemrtvého
dosah: dotek
rozsah: 1 mrtvý
vyvolání: Oživ neživého je delší o 1/2
trvání: stále
právo: M:ano, O:ne
Sesílá se souběžně s Oživ neživého.
Oživený nemrtvý nepotřebuje pravidelné dávky magenergie při zaostření mysli, aby kouzelníka poslouchal. Na druhou stranu nebude vyvíjet žádnou činnost samovolně, má inteligenci 0 a kouzelník mu musí tudíž zadávat přímé příkazy, jinak nebude dělat vůbec nic, dokonce ani napadat náhodné kolemjdoucí.
Příkazů může být zadáno i více najednou jako program. Nemrtvý si programy pamatuje libovolně dlouho a může je „zkopírovat“ během 1 směny do nemrtvého stejného druhu a pod stejným typem kontroly stejného kouzelníka.
Nemrtvý zná všechny pojmy a osoby, které znal dokud byl naživu. Pokud narazí na situaci, kterou nedokáže vyřešit, neudělá vůbec nic.
Pokud například kouzelník postaví takovéhoto nemrtvého do chodby a řekne mu „Zaútoč na každého, kdo půjde kolem.“, nemrtvý nezaútočí na postavu, která kolem poletí a zda bude kolemjdoucí pronásledovat závisí na definici pojmu „zaútoč“, jak mu jej zadal kouzelník. Též nelze přikázat „Jdi do okolí Gabrullova tábora, naháněj strach jeho vojákům a nenech se při tom zabít.“ Příkaz musí být strukturován takto:
Zadávám ti příkaz „Strašit vojáky“:
Během provádění příkazu nevstupuj do oblastí, které označím jako nebezpečné.
1) Pohybuj se náhodně v bezpečném okruhu 500 sáhů kolem středu Gabrullova tábora, který jsem ti ukázal včera, nevstupuj do okruhu 200 sáhů kolem jeho středu, je to nebezpečná oblast..
2) Pokud uvidíš osobu, která má špičatou helmu se znakem tří šípů, ve vzdálenosti do 50 sáhů od tebe, pokud nejsou v této vzdálenosti i jiné osoby, pohybuj se náhodným směrem ve vzdálenosti 10-20 sáhů kolem ní. Během pohybu tluč prstem do bubínku, který budeš mít zavěšený na krku a kývej hlavou po směru hodinových ručiček. Pokud bude ve vzdálenosti 50 sáhů od tebe víc jak jedna osoba, vzdaluj se od středu okruhu definovaného v bodě 1 dokud ve vzdálenosti 50 sáhů od tebe nebude jen jedna či žádná osoba. Pak se opět přibližuj směrem ke středu Gabrullova tábora, dokud nebudeš v bezpečném okruhu definovaném v bodě 1.
3) Ve tři hodiny ráno opusť okruh definovaný v bodě 1 a vrať se sem. Pokud nedostaneš jiné příkazy, opakuj tento příkaz v sedm hodin večer.
Konec příkazu.
Proveď příkaz „Strašit vojáky“.
Šat noci
magenergie: rovna počtu nemrtvých
dosah: dohled
rozsah: vybraní nemrtví
vyvolání: 1 směna
trvání: do západu Slunce
právo: M:ano, O:ano
Kouzelník tímto kouzlem ochrání několik nemrtvých do večera před účinky slunečního světla.
Hrobník
magenergie: dosah *2
dosah: dle dodané magenergie
rozsah: všechny mrtvoly v dosahu
vyvolání: 1 směna
trvání: stále
právo: M i O jen se souhlasem majitele pozůstatků
Vytáhne všechny tělesné pozůstatky v dosahu z hloubky až 5ti sáhů ze země na povrch a při tom je nijak nepoškodí a zachová jejich původní polohu.
Působí jen na mrtvé pod obyčejnou hlínou, ne pod skalou, hromadou kamení, zdí atd.
Přesun je proveden dočasným změněním spojení mrtvol s realitou, díky kterému mohou stoupat hlínou, jako by to byl vzduch. Předměty, které nebyly na mrtvé pevně připevněny, zůstávají pod zemí.
Probuzení
magenergie: 5
dosah: 150 sáhů
rozsah: všichni mrtví humanoidi v okruhu o pl.25 s.
vyvolání: 1 směna
trvání: 3 směny
právo: M: jen pro vojenské účely, O: ne
Kouzelník zvolí druh nemrtvých, který by byl za plné síly schopen vytvořit jen se svou magenergií při Oživ neživého. Kouzlo pak začne během jednoho kola oživovat všechny použitelné mrtvoly v určeném okruhu směrem od jeho středu jako tento druh nemrtvých dokud mu stačí magenergie. Na oživení každého nemrtvého totiž spotřebuje tolik magenergie, kolik by stálo jeho posílení o jeden stupeň životaschopnosti při Oživ neživého a tuto magenergii si bere dokud stačí a kouzelník mu v tom nemůže zabránit.
Takto oživení nemrtví nikomu nepodléhají a nenávidí všechno živé. Po 3 směnách se rozpadnou a z jejich ostatků už nejde žádné další nemrtvé vytvořit.
Dekonstrukce
magenergie: cena nemrtvého při jeho oživení
dosah: 5 sáhů
rozsah: 1 nemrtvý
vyvolání: 1 kolo
trvání: stále
právo: M: jen na vlastní a v sebeobraně O:jen v boji
Zabije jednoho nemrtvého. Cenu kouzla musí kouzelník odhadnout. Je-li magenergie málo, zraní pouze nemrtvého za 1 život za každé 2 magy.
Znemrtvi
magenergie: jako u Oživ neživého + životy oběti
dosah: 10 sáhů
rozsah: 1 humanoid
vyvolání: 3 kola
trvání: stále
past: Odl+Roz, 3, !
právo: M i O: jen armádou či se souhlasem cíle
Udělá z jedné postavy nemrtvého pod kontrolou kouzelníka. Cenu musí kouzelník odhadnout. Nadbytek ho zraní za 1 život za mag, je-li naopak počet životů podhodnocen, kouzlo zraní oběť za tolik životů, kolik si kouzelník myslel, že má.
Takto vytvořený nemrtvý má životaschopnost o 2 nižší, minimálně však 1.
Reanimuj mrtvého
magenergie: 2*jako u Oživ neživého
dosah: dotek
rozsah: jeden mrtvý
vyvolání: jako Oživ neživého
trvání: stále
právo: M i O: jen se souhlasem nebožtíka
Působí stejně jako Oživ neživého, ale nemrtvý kouzelníkovi nepodléhá a má původní osobnost.
Oživ zvíře
magenergie: jako Oživ neživého
dosah: dotek
rozsah: 1 zvířecí mrtvola
vyvolání: jako u Oživ neživého
trvání: stále
právo: M i O: ano, se zodpovědností za zvíře
Působí jako Oživ neživého, ale působí na zvířata. Zvíře se zde počítá jako nehumanoidní savec, plaz či pták s inteligencí 1.
Inteligence nového nemrtvého je vždy 3. Ztratí-li nad ním kouzelník kontrolu, necítí k němu takové nemrtvé zvíře vůbec nic.
Je-li zvíře větší jak velikosti B, přičti za každou úroveň velikosti k ceně kouzla jednu polovinu základní vyvolávací ceny. Je-li velikosti B, jednu polovinu odečti.
Nemrtvého pochopitelně omezují vlastnosti jeho nového těla. Kostlivý pták například nemůže létat a vorvaň-ghůl se bude na pevnině pohybovat velmi těžce.
Nekromancie
magenergie: rovna počtu dní od smrti / 1 otázku
dosah: dotek
rozsah: 1 hovoru schopný mrtvý
vyvolání: 3 kola
trvání: dle dodané magenergie
právo: M i O: jen za přítomnosti notáře
Jeden mrtvý dočasně ožije a zodpoví kouzelníkovi jednoduché položené otázky. Odpovídat musí pravdivě, neřekne ale co nevěděl před smrtí a pokud věřil nějaké lži či omylu, neuvede jej na pravou míru.
Patolog
magenergie: 3 na otázku
dosah: dotek
rozsah: jedna mrtvola
vyvolání: počet kol rovný počtu otázek
trvání: ihned
právo: M: ano, O: se souhlasem majitele
Kouzelník si před vyvoláním určí několik otázek, týkajících se jedné mrtvoly z těchto okruhů:
1) fyziologický (na co zemřel, muž nebo žena)
2) oborový (snažil se z něj někdo udělat nemrtvého, jakého, kolik magů investoval)
3) duševní (je duše v těle, byl pod vlivem kouzla)
Otázky musí být jednoduché a odhalí pouze
to, co se dá vyčíst z mrtvoly samotné. Dá se například zjistit, zda nebožtík zemřel na otravu, nikoli už byl-li otráven, jakým jedem byl otráven (i když účinky jedu se zjistit dají a po konzultaci s alchymistou se dá obvykle jed určit), či dokonce kdo ho otrávil.
V Maltarských zemích je toto práce alchymistů, nicméně kouzlo je efektivnější než jejich postupy.
Oči služebníka
magenergie: 2
dosah: 1 realita
rozsah: 1 ovládaný nemrtvý
vyvolání: 1 kolo
trvání: do ztráty vědomí či nemrtvého
právo: M i O: ano
Kouzelník uvidí očima libovolného nemrtvého, kterého ovládá a kromě toho i vlastníma očima. Může takto vidět pouze očima jednoho nemrtvého, je ale možno kouzlo seslat znovu, aby cíl změnil.
Síla služebníka
magenergie: 3 + žvs nemrtvého
dosah: 1 realita
rozsah: 1 ovládaný nemrtvý
vyvolání: 1 směna
trvání: do ztráty vědomí či nemrtvého
právo: M: ano, O: ne
Kouzelník upadne do transu a místo svého těla plně ovládá tělo nemrtvého, kterého má pod kontrolou. Může používat všechny jeho zvláštní schopnosti, ne ale svoje. Kouzlo lze kdykoli ukončit.
Kouzelník cítí, pokud se něco děje s jeho pravým tělem.
Příkaz
magenergie: 1
dosah: 1 realita
rozsah: 1 ovládaný nemrtvý
vyvolání: 1 kolo
trvání: ihned
Kouzelník může dát jeden jednoduchý telepatický příkaz (vrať se ke mně, proveď příkaz „Straš vojáky“, který jsem ti vysvětlil včera) nemrtvému, kterého má pod kontrolou.
Rekonstrukce
magenergie: 1 mag na 3 životy
dosah: 10 sáhů
rozsah: libovolný počet nemrtvých v dosahu
vyvolání: 3 kola
trvání: stále
právo: M i O: ano
Za každý 1 mag, který zaplatí, může kouzelník vyléčit až 3 životy libovolnému nemrtvému v dosahu kouzla.
Prekompilace
magenergie: 1
dosah: dotek
rozsah: 1 nemrtvý pod kontrolou
vyvolání: 1 směna
trvání: stále
právo: M: ano, O: ne
Zabije jednoho hmotného nemrtvého, kterého kouzelník ovládá. Jeho mrtvola se nerozloží. Pokračuje-li kouzelník do 1 hodiny kouzlem Oživ neživého, je toto kouzlo levnější o počet magů, který by byl potřeba pro posílení nemrtvého o jednu úroveň. Případná přebytečná magenergie vyprchá.
Převzetí moci
magenergie: základní cena pro oživení + 12
dosah: dotek
rozsah: 1 nemrtvý stvořený někým jiným
vyvolání: 5 kol
trvání: stále
právo: M: musí být smlouva, O: ne
Kouzelník převezme kontrolu nad jedním nemrtvým. Pokud byl „divoký“, počítá se až do příštího zaostření mysli jako ovládnutý. Nezdaří se je-li úroveň toho, kdo jej vytvořil, vyšší než kouzelníka.
Oživ část
magenergie: 12, 6 pro každou další úroveň žvs
dosah: dotek
rozsah: 1 oddělená mrtvá část těla
vyvolání: 20 kol
trvání: stále
právo: M: ano, ale není oblíbené, O: ne
Oživí část mrtvého těla. Tato má všechny charakteristiky zombie (až na to, že útok nemusí být veden pařáty, jeho síla je ale vždy stejná) a dokáže se pohybovat sama od sebe nezávisle na svém původu (čelist skáče, trup se plazí, hlava koulí, střeva motají...)
Hnilobný dotek
magenergie: 14
dosah: kouzelník
rozsah: 2 kouzelníkovy ruce
vyvolání: 2 kola
trvání: 5 směn
právo: M: ne, O: jako by šlo o zbraň
Kouzelník dostává +1/+3 k útokům pěstí. Pokud protivníka zraní, zranění není stínové a životy zasažené postavě ubudou navždycky. Náhodná část těla prostě po zásahu shnije a odpadne během příštího kola. Někdy se takto podaří nepřítele i natrvalo vážně zmrzačit, pokud ne zabít.
Pokud postižená postava přežije, hodí si po vyprchání kouzla proti pasti Odl,X, nic/otrava krve, ubírající každý den (1 + počet dnů) životů, kde X je kolikrát byla zraněna hnilobným dotekem. Tato otrava krve je už ovšem obyčejná nemagická nemoc. Kdo již byl někdy Hnilobným dotekem zraněn a tento již vyprchal, na toho žádný další od toho samého kouzelníka již nebude působit.