Kouzla pro práci s nemrtvými

 

                Používání těchto kouzel je v zemích z variantami Maltarské kultury tvrdě postihováno. V ostatních civilizovaných zemích (Mungaj, Olabi-kus) se na ně vztahují místní právní úpravy. Žádné z těchto kouzel se nemůže naučit kouzelník, který neovládá Oživ neživého a nevytvořil už alespoň dva nemrtvé.

 


 

Stálá kontrola

magenergie: +1* cena nemrtvého

dosah: dotek

rozsah: 1 mrtvý

vyvolání: Oživ neživého je delší o 1/2

trvání: stále

právo: M:ano, O:ne

 

                Sesílá se souběžně s Oživ neživého.

                Oživený nemrtvý nepotřebuje pravidelné dávky magenergie při zaostření mysli, aby kouzelníka poslouchal. Na druhou stranu nebude vyvíjet žádnou činnost samovolně, má inteligenci 0 a kouzelník mu musí tudíž zadávat přímé příkazy, jinak nebude dělat vůbec nic, dokonce ani napadat náhodné kolemjdoucí.

                Příkazů může být zadáno i více najednou jako program. Nemrtvý si programy pamatuje libovolně dlouho a může je „zkopírovat“ během 1 směny do nemrtvého stejného druhu a pod stejným typem kontroly stejného kouzelníka.

                Nemrtvý zná všechny pojmy a osoby, které znal dokud byl naživu. Pokud narazí na situaci, kterou nedokáže vyřešit, neudělá vůbec nic.

                Pokud například kouzelník postaví takovéhoto nemrtvého do chodby a řekne mu „Zaútoč na každého, kdo půjde kolem.“, nemrtvý nezaútočí na postavu, která kolem poletí a zda bude kolemjdoucí pronásledovat závisí na definici pojmu „zaútoč“, jak mu jej zadal kouzelník. Též nelze přikázat „Jdi do okolí Gabrullova tábora, naháněj strach jeho vojákům a nenech se při tom zabít.“ Příkaz musí být strukturován takto:

 

Zadávám ti příkaz „Strašit vojáky“:

Během provádění příkazu nevstupuj do oblastí, které označím jako nebezpečné.

1)      Pohybuj se náhodně v bezpečném okruhu 500 sáhů kolem středu Gabrullova tábora, který jsem ti ukázal včera, nevstupuj do okruhu 200 sáhů kolem jeho středu, je to nebezpečná oblast..

2)      Pokud uvidíš osobu,  která má špičatou helmu se znakem tří šípů, ve vzdálenosti do 50 sáhů od tebe, pokud nejsou v této vzdálenosti i jiné osoby, pohybuj se náhodným směrem  ve vzdálenosti 10-20 sáhů kolem ní. Během pohybu tluč prstem do bubínku, který budeš mít zavěšený na krku a kývej hlavou po směru hodinových ručiček. Pokud bude ve vzdálenosti 50 sáhů od tebe víc jak jedna osoba, vzdaluj se od středu okruhu definovaného v bodě 1 dokud ve vzdálenosti 50 sáhů od tebe nebude jen jedna či žádná osoba. Pak se opět přibližuj směrem ke středu Gabrullova tábora, dokud nebudeš v bezpečném okruhu definovaném v bodě 1.

3)      Ve tři hodiny ráno opusť okruh definovaný v bodě 1 a vrať se sem. Pokud nedostaneš jiné příkazy, opakuj tento příkaz v sedm hodin večer.

Konec příkazu.

Proveď příkaz „Strašit vojáky“.


 

Šat noci

magenergie: rovna počtu nemrtvých

dosah: dohled

rozsah: vybraní nemrtví

vyvolání: 1 směna

trvání: do západu Slunce

právo: M:ano, O:ano

 

                Kouzelník tímto kouzlem ochrání několik nemrtvých do večera před účinky slunečního světla.


  

Hrobník

magenergie: dosah *2

dosah: dle dodané magenergie

rozsah: všechny mrtvoly v dosahu

vyvolání: 1 směna

trvání: stále

právo: M i O jen se souhlasem majitele pozůstatků

 

                Vytáhne všechny tělesné pozůstatky v dosahu z hloubky až 5ti sáhů ze země na povrch a při tom je nijak nepoškodí a zachová jejich původní polohu.

                 Působí jen na mrtvé pod obyčejnou hlínou, ne pod skalou, hromadou kamení, zdí atd.

                Přesun je proveden dočasným změněním spojení mrtvol s realitou, díky kterému mohou stoupat hlínou, jako by to byl vzduch. Předměty, které nebyly na mrtvé pevně připevněny, zůstávají pod zemí.


 

Probuzení

magenergie: 5

dosah: 150 sáhů

rozsah: všichni mrtví humanoidi v okruhu o pl.25 s.

vyvolání: 1 směna

trvání: 3 směny

právo: M: jen pro vojenské účely, O: ne

 

Kouzelník zvolí druh nemrtvých, který by byl za plné síly schopen vytvořit jen se svou magenergií při Oživ neživého. Kouzlo pak začne během jednoho kola oživovat všechny použitelné mrtvoly v určeném okruhu směrem od jeho středu jako tento druh nemrtvých dokud mu stačí magenergie. Na oživení každého nemrtvého totiž spotřebuje tolik magenergie, kolik by stálo jeho posílení o jeden stupeň životaschopnosti při Oživ neživého a tuto magenergii si bere dokud stačí a kouzelník mu v tom nemůže zabránit.

                Takto oživení nemrtví nikomu nepodléhají a nenávidí všechno živé. Po 3 směnách se rozpadnou a z jejich ostatků už nejde žádné další nemrtvé vytvořit.


 

Dekonstrukce

magenergie: cena nemrtvého při jeho oživení

dosah: 5 sáhů

rozsah: 1 nemrtvý

vyvolání: 1 kolo

trvání: stále

právo: M: jen na vlastní a v sebeobraně O:jen v boji

 

                Zabije jednoho nemrtvého. Cenu kouzla musí kouzelník odhadnout. Je-li magenergie málo, zraní pouze nemrtvého za 1 život za každé 2 magy.


 

Znemrtvi

magenergie: jako u Oživ neživého + životy oběti

dosah: 10 sáhů

rozsah: 1 humanoid

vyvolání: 3 kola

trvání: stále

past: Odl+Roz, 3, !

právo: M i O: jen armádou či se souhlasem cíle

 

                Udělá z jedné postavy nemrtvého pod kontrolou kouzelníka. Cenu musí kouzelník odhadnout. Nadbytek ho zraní za 1 život za mag, je-li naopak počet životů podhodnocen, kouzlo zraní oběť za tolik životů, kolik si kouzelník myslel, že má.

                Takto vytvořený nemrtvý má životaschopnost o 2 nižší, minimálně však 1.


 

Reanimuj mrtvého

magenergie: 2*jako u Oživ neživého

dosah: dotek

rozsah: jeden mrtvý

vyvolání: jako Oživ neživého

trvání: stále

právo: M i O: jen se souhlasem nebožtíka

 

                Působí stejně jako Oživ neživého, ale nemrtvý kouzelníkovi nepodléhá a má původní osobnost.


 

Oživ zvíře

magenergie: jako Oživ neživého

dosah: dotek

rozsah: 1 zvířecí mrtvola

vyvolání: jako u Oživ neživého

trvání: stále

právo: M i O: ano, se zodpovědností za zvíře

 

                Působí jako Oživ neživého, ale působí na zvířata. Zvíře se zde počítá jako nehumanoidní savec, plaz či pták s inteligencí 1.

                Inteligence nového nemrtvého je vždy 3.  Ztratí-li nad ním kouzelník kontrolu, necítí k němu takové nemrtvé zvíře vůbec nic.

                Je-li zvíře větší jak velikosti B, přičti za každou úroveň velikosti k ceně kouzla jednu polovinu základní vyvolávací ceny. Je-li velikosti B, jednu polovinu odečti.

                Nemrtvého pochopitelně omezují vlastnosti jeho nového těla. Kostlivý pták například nemůže létat a vorvaň-ghůl se bude na pevnině pohybovat velmi těžce.


 

Nekromancie

magenergie: rovna počtu dní od smrti / 1 otázku

dosah: dotek

rozsah: 1 hovoru schopný mrtvý

vyvolání: 3 kola

trvání: dle dodané magenergie

právo: M i O: jen za přítomnosti notáře

 

                Jeden mrtvý dočasně ožije a zodpoví kouzelníkovi jednoduché položené otázky. Odpovídat musí pravdivě, neřekne ale co nevěděl před smrtí a pokud věřil nějaké lži či omylu, neuvede jej na pravou míru.


 

Patolog

magenergie: 3 na otázku

dosah: dotek

rozsah: jedna mrtvola

vyvolání: počet kol rovný počtu otázek

trvání: ihned

právo: M: ano, O: se souhlasem majitele

 

                Kouzelník si před vyvoláním určí několik otázek, týkajících se jedné mrtvoly z těchto okruhů:

1)       fyziologický (na co zemřel, muž nebo žena)

2)       oborový (snažil se z něj někdo udělat nemrtvého, jakého, kolik magů investoval)

3)       duševní (je duše v těle, byl pod vlivem kouzla)

 

Otázky musí být jednoduché a odhalí pouze

to, co se dá vyčíst z mrtvoly samotné. Dá se například zjistit, zda nebožtík zemřel na otravu, nikoli už byl-li otráven, jakým jedem byl otráven (i když účinky jedu se zjistit dají a po konzultaci s alchymistou se dá obvykle jed určit), či dokonce kdo ho otrávil.

                V Maltarských zemích je toto práce alchymistů, nicméně kouzlo je efektivnější než jejich postupy.


 

Oči služebníka

magenergie: 2

dosah: 1 realita

rozsah: 1 ovládaný nemrtvý

vyvolání: 1 kolo

trvání: do ztráty vědomí či nemrtvého

právo: M i O: ano

 

                Kouzelník uvidí očima libovolného nemrtvého, kterého ovládá a kromě toho i vlastníma očima. Může takto vidět pouze očima jednoho nemrtvého, je ale možno kouzlo seslat znovu, aby cíl změnil.


 

Síla služebníka

magenergie: 3 + žvs nemrtvého

dosah: 1 realita

rozsah: 1 ovládaný nemrtvý

vyvolání: 1 směna

trvání: do ztráty vědomí či nemrtvého

právo: M: ano, O: ne

 

                Kouzelník upadne do transu a místo svého těla plně ovládá tělo nemrtvého, kterého má pod kontrolou. Může používat všechny jeho zvláštní schopnosti, ne ale svoje. Kouzlo lze kdykoli ukončit.

                Kouzelník cítí, pokud se něco děje s jeho pravým tělem.


 

Příkaz

magenergie: 1

dosah: 1 realita

rozsah: 1 ovládaný nemrtvý

vyvolání: 1 kolo

trvání: ihned

 

                Kouzelník může dát jeden jednoduchý telepatický příkaz (vrať se ke mně, proveď příkaz „Straš vojáky“, který jsem ti vysvětlil včera) nemrtvému, kterého má pod kontrolou.


 

Rekonstrukce

magenergie: 1 mag na 3 životy

dosah: 10 sáhů

rozsah: libovolný počet nemrtvých v dosahu

vyvolání: 3 kola

trvání: stále

právo: M i O: ano

 

                Za každý 1 mag, který zaplatí, může kouzelník vyléčit až 3 životy libovolnému nemrtvému v dosahu kouzla.


 

Prekompilace

magenergie: 1

dosah: dotek

rozsah: 1 nemrtvý pod kontrolou

vyvolání: 1 směna

trvání: stále

právo: M: ano, O: ne

 

                Zabije jednoho hmotného nemrtvého, kterého kouzelník ovládá. Jeho mrtvola se nerozloží. Pokračuje-li kouzelník do 1 hodiny kouzlem Oživ neživého, je toto kouzlo levnější o počet magů, který by byl potřeba pro posílení nemrtvého o jednu úroveň. Případná přebytečná magenergie vyprchá.

 


Převzetí moci

magenergie: základní cena pro oživení + 12

dosah: dotek

rozsah: 1 nemrtvý stvořený někým jiným

vyvolání: 5 kol

trvání: stále

právo: M: musí být smlouva, O: ne

 

                Kouzelník převezme kontrolu nad jedním nemrtvým. Pokud byl „divoký“, počítá se až do příštího zaostření mysli jako ovládnutý. Nezdaří se je-li úroveň toho, kdo jej vytvořil, vyšší než kouzelníka.


 

Oživ část

magenergie: 12, 6 pro každou další úroveň žvs

dosah: dotek

rozsah: 1 oddělená mrtvá část těla

vyvolání: 20 kol

trvání: stále

právo: M: ano, ale není oblíbené, O: ne

 

                Oživí část mrtvého těla. Tato má všechny charakteristiky zombie (až na to, že útok nemusí být veden pařáty, jeho síla je ale vždy stejná) a dokáže se pohybovat sama od sebe nezávisle na svém původu (čelist skáče, trup se plazí, hlava koulí, střeva motají...)


 

Hnilobný dotek

magenergie: 14

dosah: kouzelník

rozsah: 2 kouzelníkovy ruce

vyvolání: 2 kola

trvání: 5 směn

právo: M: ne, O: jako by šlo o zbraň

 

                Kouzelník dostává +1/+3 k útokům pěstí. Pokud protivníka zraní, zranění není stínové a životy zasažené postavě ubudou navždycky. Náhodná část těla prostě po zásahu shnije a odpadne během příštího kola. Někdy se takto podaří nepřítele i natrvalo vážně zmrzačit, pokud ne zabít.

Pokud postižená postava přežije, hodí si po vyprchání kouzla proti pasti Odl,X, nic/otrava krve, ubírající každý den (1 + počet dnů) životů, kde X je kolikrát byla zraněna hnilobným dotekem. Tato otrava krve je už ovšem obyčejná nemagická nemoc.  Kdo již byl někdy Hnilobným dotekem zraněn a tento již vyprchal, na toho žádný další od toho samého kouzelníka již nebude působit.


 

(ZPĚT)